App Store はチャート上の位置付けを重視し、開発者やメディア出版物を締め出す
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App Store はチャート上の位置付けを重視し、開発者やメディア出版物を締め出す

2008 年に App Store が開始されたとき、開発者は iPhone 上でサードパーティのアプリやゲームを配布するためのエキサイティングな新しい方法を提供しました。 iPhone OS 2.0 のリリースにより、開発者は Web アプリに制約されなくなり、完全なネイティブ アプリによってもたらされる可能性を活用できるようになりました。当時、これは iPhone ユーザー、開発者、モバイル ゲーム Web サイトにとって、エキサイティングで好機に満ちた新しい章でした。

しかし、App Store の規模が拡大し続けるにつれて、状況も変わり始めています。かつて App Store は、インディー開発者、中堅スタジオ、大手パブリッシャーがバランスよく混在し、比較的平等な競争の場でしたが、現在ストアフロントは格差拡大に悩まされており、多くの開発者、愛好家メディア出版物、メディア出版物にとって息苦しくなる問題となっています。より広範なエコシステム。

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最も収益の高い iPhone アプリ
「クラッシュ・オブ・クラン」、「ゲーム・オブ・ウォー」、「キャンディークラッシュ・サーガ」はiPhoneアプリでトップの収益を上げている

有料アプリから、アプリ内購入やモバイル広告で収益化される無料アプリへの移行により、 クラッシュ・オブ・クラン ゲーム・オブ・ウォー キャンディー・クラッシュ・サーガ キム・カーダシアン:ハリウッド などの中毒性のあるゲームの人気が高まり、資金力のある開発者も増えています。各タイトルの背後には、考えられないほど高価なスーパーボウルの広告も含めて、継続的な成功を確実にするための極端な手段が講じられます。

姉妹ウェブサイト TouchArcade 編集長 Eli Hodapp 氏:

「それ以来、iOS ゲームは 2 つの極端な状況に追い込まれています。1 つは世界中の巨大な数百万ドルのスタジオ、もう 1 つは、空き時間に作った驚きのバイラルヒットでボトルに稲妻を捕まえることを望んでいる非常に小さなインディーズ開発者です。モバイル ゲーム巨大企業は完全に理解することすら困難な財政レベルで、まさに文字通りスーパーボウル期間中の広告活動を行っているが、ワンマンのインディースタジオは通常、より良いアプリアイコンの作成をアーティストに手伝ってもらう余裕さえない。」

主な問題は、数百万ドルのゲームスタジオが独立系開発者よりもかなり多くの資金を費やしているということではなく、むしろ、そもそもトップへの人為的な競争を生み出す根本的なApp Storeの方法論、つまりチャートの位置付けにある。 150 万近くのアプリが存在し、その数は増え続けていますが、その中で見つけてもらうためには、チャートのトップ近くにランクインすることが依然としてほぼ必須です。

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Hodapp は、開発者がアプリをできるだけ長く App Store のトップに維持するためにパフォーマンスベースのマーケティングに頼ってきたと説明しています。

「2015 年の App Store における開発者にとって絶対的に最も重要なことは、チャートでの順位です。チャートのトップ付近にいること以上に価値のあるものはありません。iOS ゲーム業界には文字通り数十億ドルがかかっており、開発者はチャートを上昇させ、そこに留まるためなら何でもする。

これにより、ユーザー獲得として知られるまったく新しいパフォーマンスベースのマーケティング手法が誕生しました。 2015 年の App Store では、TouchArcade などのサイトでの広告や、従来の意味でのブランド認知度の向上によってゲームが宣伝されることは通常ありません。その代わりに、開発者は無数のさまざまなアプリ内広告ネットワークにお金を払って、ユーザーを購入して直接ダウンロードを促進するだけです。」

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これは多くのインディー開発者にとって重大な問題であり、彼らはマーケティングに投入できる予算やリソースがほぼ同じではなく、結果としてアプリに大きな注目を集めることができません。また、大規模な開発者が従来の広告から離れ、直接的なユーザー獲得に向けて移行しているため、この格差は TouchArcade Slide to Play Gamezebo などの 熱心な iOS ゲーム Web サイトにも圧力をかけ ています。

Gamezebo 編集長の Jim Squires は にこの状況について次のように語った。

「私たちも他の皆さんと同じようにこのことで大きな打撃を受けており、開発者が賢明になってエコシステムをサポートする重要性を認識しない限り、サポートすべきエコシステムは残らないでしょう。[‚Ķ] もし状況がそうでなければすぐには変わらないが、モバイル ゲーム ジャーナリズムの状況はすぐに大きく変わってしまうだろうし、それは決して良い方向にはならないだろう。」

もちろん、「驚きのバイラルヒットで電撃を狙っている極小のインディーズ開発者」も存在しており、Dong Nguyen 氏の Flappy Bird は 最も注目に値する例の 1 つです。 Flappy Bird は 2014 年初めに App Store チャートのトップに急上昇し、圧倒的な注目を集めたため ゲームを削除する まで、Nguyen さんは 1 日あたり 50,000 ドルの広告収入を稼いでいました。

フラッピーバード
Flappy Bird は予想を覆し、2014 年初頭に App Store で大ヒットしました。

しかし、開発者やモバイル ゲーム Web サイトを含む、App Store エコシステムに仕事を依存している多くの個人にとって、Nguyen が稼いでいた 1 日あたりの 50,000 ドルのほんの一部を稼ぐことさえ、ますます困難になってきています。影響を受けた出版物の多くでは広告収入が得られず、日常業務の将来が危険にさらされています。

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148Apps の 創設者で Slide to Play の 著者である Jeff Scott 氏は、自身の個人ブログ Appivore で、「モバイル ゲームの報道機関は、広告収入の不足によって生活を圧迫されています」と書き、編集者と開発者の関係がどのように壊れているかを説明しました。

Apple も、 App Store 上で編集者が厳選したリストを掲載する 方向に移行していますが、 Gamezebo 編集長の Jim Squires 氏は、開発者は App Store のマーケティング活動への取り組み方を変える必要があると考えており、愛好家向けの iOS ゲーム出版物の重要性を強調しています。 。

「Apple はやり方を変える必要はありません。開発者はそうしています。そしてそれが起きています。Monument Valley はすでに大ヒットしていたかもしれませんが、House of Cards で少し言及されただけで、開発者の ustwo のダウンロードが大幅に急増しました。 TIME 誌は、インクルのモバイル ゲームブック 80 Days を TIME 誌のゲーム オブ ザ イヤーに選出しました。しかし、1 週間に 500 件のゲームがリリースされるのは困難です。 TIME の機能を入手するには、Gamezebo や TouchArcade のようなサイトで機能を入手する方が簡単です。さらに重要なのは、Apple や Google も私たちのようなサイトを信頼していると信じる十分な理由があります。フィラーをろ過して取り除き、作物のクリームを上部に浮かせます。」

現時点では他に選択肢がほとんどないため、 姉妹誌である TouchArcade Patreon ページ を開設し、読者、開発者、コミュニティの他のメンバーが Web サイトへの資金提供を支援し、編集スタッフが iOS ゲームの最新情報を継続的に取り上げられるようにしました。執筆時点で、このウェブサイトは月々の資金目標である 10,000 ドルの半分近くを獲得しており、今後数か月、数年にわたって持続可能であり続けるのに役立ちます。

さらに詳しく知りたい方は、 TouchArcade The Guardian の記事をご覧ください。

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